TTH – 2012 Reader’s Choice
Közeledve az év végéhez az összes nagyobb MMORPG site meghirdeti az olvasói különdíjazásait. Idén az TTH két kategóriát indított: Legjobban várt MMORPG és legjobban várt (non-MMO) RPG.
A TERA közösség kéri az összes rajongót, hogy jelölésével támogassa a játékot. Részletek a variance.hu blogon.
Bemutatkozik a Party Matchmaking rendszer
Az Evolution patch második adagjának legnagyobb újdonsága kétség kívül a party matchmaking rendszer, amelynek köszönhetően immáron pofon egyszerűvé vált a “pug instance” szervezés. Az elmúlt három napban cirka 20-22 run-t futottam a matchmaking rendszeren keresztül. A korábbi hírekkel/tévhírekkel ellentétben a matchmaking rendszer csak és kizárólag a PVE instanceok szervezésére alkalmas, tehát battlegroundok csapatokat (egyelőre) nem lehet ezzel szervezni.
PVE fonton viszont minden benne van amire csak szükség van. A minimapon és a rendszer menüben is megjelenő piros ikonon keresztül egyaránt elérhető a rendszer. Az ikon színe és mintája mutatja a matchmaking állapotát. Ha szürke, akkor azt jelenti, hogy instanceban vagy, tehát a keresés inaktív. Fontos, hogy ez vonatkozik a quest instanceokra és a városokban található dinamikus zónákra is. Tehát ha bejelentkeztél matchmakingbe, majd berohansz leadni/felvenni egy-egy campaign questet, akkor automatikusan cancelezi a jelentkezésed. Erre érdemes figyelni. Ha az ikon helyén körbe nyíl szerepel, akkor éppen party-t keres neked a rendszer. Ha pedig fekete, akkor büntetés alatt állsz… (Erről később.) az alábbi screenshoton – kissé remakelve – láthatjátok, hogy miként is jelenik a party szervező UI:
Val Kaeli: Az első bizonytalan léptek…
Az alábbi két képről a koreai (vagy CPE#1) klienssel valaha játszó játékosoknak a következő gondolatok juthatnak eszébe:
- Loading screenek, amelyek – megannyi más loading screenhez hasonlóan – ismeretlen és felfoghatatlan dolgokat ábrázolnak, amiket nem nagyon tudunk a játékban elhelyezni.
Mi sem bizonyítja jobban a Bluehole fejlesztőinek lázas készülődését, minthogy a kliensben egy újabb -ez eddig nem látott – zónába sikerült bejutnia néhány koreai játékosnak. A trükk a szokásos, addig ugrálni fel a hegyekre és kerülgetni a zónahatárt jelentő virtuális falakat, amíg nem találnak egy-egy pixelt ahol pont át lehet férni. Ez történt most is, így sikerült bejutni Val Kaelibe. Nem szeretnék senkit spoilerezésbe kényszeríteni, ezért itt és most a post nyitánya befejezésre kerül, azonban ha valakit érdekel a jelenleg még korai fázisban lévő zóna jelenlegi látképe és az, hogy mindennek mi köze is van a fentebbi két loading screenhez, annak – SAJÁT FELELŐSÉGRE – javaslom a tovább után lévő információk megtekintését.
TERA EU: Halloween contest! – Eredményhirdetés
Tera Hungary fórum: Talán még emlékeztek rá, hogy nemrégiben meghirdetésre került a TERA Europe halloween versenye, amiben Frecklesnek az apró és jámbortalan lénynek kellett segítenünk, hogy igazán ütőképesen tudja magát előadni a Szörnyek Versenyén.
Az év legfélelmetesebb versenyeze ezennel lezárult.
Bár nagyon sok időt és energiát vedd igénybe, hogy Freckles gyakorolja a terrorizálást és a földön forogva röhögést, de végezetül… (folytatáshoz klikk ide!)
MMOSite: Leginkább várt MMO szavazás
Az MMOSite idén is megrendezi az olvasói szavazását, ahol különböző kategóriákban lehet MMORPG játékokra szavazni. A TERA idén is a “Most Anticipated MMO” kategóriában szerepel, hiszen még nem jelent meg a nyugati féltekén. Ha egyetértesz azzal, hogy számodra a TERA Online a legjobban várt MMORPG játék, akkor segítsd a játékot azzal, hogy az MMOSite szavazásán a TERA mellett teszed le a voksod. A szavazáshoz nem kell mást tenned mint az alábbi linkre kattintva megkeresed a “VOTE” gombot és rányomsz: -link-
Evolution part 2: Archer változások
Skill |
Change |
|||||||||||||||||||||||||
|
Támadási sebesség 15%-kal nött (animáció) | |||||||||||||||||||||||||
Az támadásból származó mana a következőképpen változott:
|
||||||||||||||||||||||||||
|
340%-kal nőtt a skill power | |||||||||||||||||||||||||
200 helyett 230 MP szükséges a használatához | ||||||||||||||||||||||||||
3 másodpercről 5-re nőtt a skill cooldownja | ||||||||||||||||||||||||||
|
13%-kal csökkent az okozott sebzés | |||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||
5mp-ről 8-ra nött a skill cooldownja. | ||||||||||||||||||||||||||
|
84%-kal nőtt a skill power | |||||||||||||||||||||||||
600MP-ről 450-re lett csökkentve a MP szükséglet | ||||||||||||||||||||||||||
45 secről 25 sec-re lett csökkentve a cooldown | ||||||||||||||||||||||||||
A skill bármikor cancelezhető, ha elmozdul a karakter. | ||||||||||||||||||||||||||
A hatótávolság 5 méterrel lett megnövelve. | ||||||||||||||||||||||||||
|
Skill power 40%-kal került megnövelésre | |||||||||||||||||||||||||
175-ről 300-ra lett megnövelve az MP szükséglet. | ||||||||||||||||||||||||||
20mp-ről 15mp-re lett csökkentve a cooldown | ||||||||||||||||||||||||||
|
Attack speed 12%-kal nött (animáció) | |||||||||||||||||||||||||
16%-nal nött a skill power. | ||||||||||||||||||||||||||
125 MP helyett 150 MP-t kér a skill | ||||||||||||||||||||||||||
6 secről 5 secre csökkent a cooldown | ||||||||||||||||||||||||||
A Poison által ott hagyott buff szintén változott:
|
||||||||||||||||||||||||||
|
Eltörölték a 30%-os attack speed csökkentés | |||||||||||||||||||||||||
Cserébe viszont csökken 40%-kal a mozgási sebesség | ||||||||||||||||||||||||||
A skill ideje alatt használt casting timeok 40%-kal nőnek (animációk) | ||||||||||||||||||||||||||
A cooldown 4 sec-ről 3-ra csökkent. |
forrás: thisisgame.com!
Evolution part 2: Slayer változások
Skill |
변경점 |
|||||||||||||||||||||||||
|
Az alábbi táblázat mutatja, hogy az egyes szintektől mennyivel több MP-t tölt vissza a skill.
|
|||||||||||||||||||||||||
|
A skill power 8,4%-kal nött | |||||||||||||||||||||||||
130 helyett 150 MP-t kér a skill | ||||||||||||||||||||||||||
A skill megszakítható az Evasive Roll-lal. | ||||||||||||||||||||||||||
|
A skill használata addicionális buffot eredményez. | |||||||||||||||||||||||||
|
A skill power 9,7%-kal nött. | |||||||||||||||||||||||||
200 helyett 300 MP-be kerül | ||||||||||||||||||||||||||
Változott a damage reduction metódusa, ha egyszerre több ellenfelet ütsz. (Nem egyértelmű, holnap kipróbáljuk) | ||||||||||||||||||||||||||
|
Változott a damage reduction metódusa, ha egyszerre több ellenfelet ütsz. (Nem egyértelmű, holnap kipróbáljuk) | |||||||||||||||||||||||||
|
A skill kritikus ütési esélye 40%-kal nőtt. | |||||||||||||||||||||||||
A skill power 51,4%-kal nött. | ||||||||||||||||||||||||||
100 helyett 250 MP-be kerül a skill | ||||||||||||||||||||||||||
|
A második kard dobás 24.8% skill powert kap. | |||||||||||||||||||||||||
A második kard dobás 70 helyett 100 MP-be kerül | ||||||||||||||||||||||||||
A harmadik kard dobás 43.7% skill powert kap. | ||||||||||||||||||||||||||
A harmadik kard dobás 120 helyett 150 MP-be kerül |
forrás: thisisgame.com
Evolution: part 2 – Megérkezett…
… a patch notes. Hamarosan jönnek az információk ide a blogra is. Cori már javában fordítja le az információkat és folyamatosan updateli az EU fórumon. Aki nem bírja kivárni a magyar átiratot az sűrű F5-ök nyomogatása mellett itt követheti az eddig kibogarászott infókat: https://forum.tera-europe.com/showthread.php?t=24205
InphiEU: Combat Trailer
A legfrissebb TERA Times-ban akadtam erre a gyöngyszemre. Nincs benne igazából semmi komolyabb újdonság, ismert hivatalos trailerekből összevágott videó, de a zene és a megfelelő vágásnak köszönhetően igazán hangulatosra sikerült egy darab. Ha valaki most azt kérné tőlem, hogy mutassak neki egy rövid videót, amiből nagyjából képbe tud kerülni a TERA hangulatával, stílusával kapcsolatban, akkor nagy valószínűséggel ehhez a videóhoz nyúlnék kapásból. Az eheti TERA Times magyar nyelven teljes terjedelmében elolvashatjátok a Tera Hungary fórumon.
Élménybeszámoló Labyrinth of Horrorból (by Szergely)
Az alábbi beszámolót immáron kerek egy hónapja írta meg Szergely, amit én azon nyomban be is raktam a blogra pending postként. Valamilyen zavarodott állapotomnak köszönhetően azonban a publikálás elmaradt. Az elmúlt hetek feszített tempója miatt ez így valahogy el is sikkadt, mire most a napokban derült fény eme hibára. Ami késik az persze nem múlik, a leírás koránt sem vesztett időtlenségéből, hiszen a legtöbb nyugati játékos számára Labyrinth of Horror még beláthatatlanul messze van. Amit érdemes a helyről tudni: Ez tekinthető a Dark Awakening kiegészítőben kibontakozó story quest láncok egyik befejezéseként. Itt kapunk lehetőséget arra, hogy – bosszút állva Kaiator parancsnokának orvgyilkosságáért – eltegyük láb alól a ‘God of Fear’ néven tetszelgő Killiant. A jelenlegi tartalomnak ez tekinthető az első endgame instanceának. A bossfightok nagyon összetettek, nagyon sok olyan taktikai elemmel szembesülünk itt, amire a korábbi instanceok nem igazán készítettek fel. Cirka két hete küzdünk az instance normál módjával a saját guildet csapatunkkal. (Orosz testvéreinkkel már voltunk hard módban is, de azt nem számítanám…). Killian kivételével az összes boss ölhető akár 4 fős partyval is friss lvl58-as gearben. Killian viszont olyan szintű szervezettséget, taktika ismeretet és odafigyelést követel, ami miatt messze kiemelkedik az instance dögei közül már normál módban is. Cirka 70-80 giga vágatlan videó pihen a harddiskemen a különböző tryokról és killekről… Majd egyszer összedobok ebből is valami bemutató videót. Addig is alább Szergely ‘first impression’ leírása.
Tegnap összefutottam egy RedWall nevű aman slayerrel a GOHA klánból. Váltottunk pár szót, majd megkérdezte megvan-e a belépő questem egy instába (Labyrinth of Horror) és rámutatott a térképre:
Egy hosszabb barchoba után kiderült, hogy a legutolsó main questem, amit befejeztem, épp ehhez az instance-hoz kötődik, így hát RedWall rögtön be is invitált a csapatba. Röviden közölte, hogy hard módra megyünk, erre azonnal előszedtem a szerényebbik énemet és elkezdtem ecsetelni, hogy mennyire tapasztalatlan vagyok instázás terén… „Np” – mondta egy szmájlival kísérve és már indultunk is.
A csapatfelállás a következő volt: lancer, warrior, slayer, priest és jómagam (slayer). Finoman szólva is erősen ranged dps hiányban szenvedtünk…